Zocken für die Gesundheit
Trend: Games for Health
Trend: Games for Health
Ein Thema elektrisiert die Gesundheitsbranche
JGames for Health – ein Thema, das die Gesundheitsbranche elektrisiert. Was steckt hinter der Idee, digitale Spiele für Prävention und Rehabilitation, aber auch für die medizinische Ausbildung zu nutzen? Welche Chancen eröffnet dieser neue Ansatz dem Gesundheitsmarkt? Und welche Hürden müssen noch überwunden werden, damit Games for Health in der Versorgungsrealität ankommen? Darüber diskutieren Professorin Martina Schraudner vom „Fraunhofer Center for Responsible Research and Innovation“, Manouchehr Shamsrizi, Mitgründer des „gamelab.berlin“, und Dr. Jens Baas, Vorstandsvorsitzender der Techniker Krankenkasse.
22. August - 13 Min. Lesezeit
Das Geheimnis
Die Sprengkraft einer Idee
Manouchehr Shamsrizi (lacht): Ich würde mir wünschen, dass solche Fragen in Volkshochschulen diskutiert werden, weil wir im Hinblick auf Digital- und auch auf Gesundheitskompetenz dann schon eine Menge gewonnen hätten. So ist es aber leider nicht. Deshalb bekommt man auf die Frage nach einer Definition sehr unterschiedliche Antworten. Üblicherweise zählt man zu Games for Health alle Games, die konzipiert wurden, um im gesundheitskommunikativen Kontext eingesetzt zu werden. Diese Definition berücksichtigt viele tolle Potenziale aber überhaupt nicht.
Shamsrizi: Es gibt viele Games, die im Gesundheits-Kontext eingesetzt werden, doch ursprünglich gar nicht dafür vorgesehen waren. Damit erreiche ich aber hunderte Millionen junger Menschen! Meine bevorzugte Definition lautet also: Unter Health Games versteht man Gaming-Kulturtechniken oder Gaming-Technologien, die der Therapie, Prävention oder Reha dienen können.
Martina Schraudner: Ja, es gibt im Bereich der Spiele, die für den Gesundheitsmarkt gedacht sind, großartige Möglichkeiten. Etwa im Bereich Vorsorge und Prävention. Nehmen wir das Beispiel Bewegung. Hier gibt es viele Gelegenheiten, Gaming zu nutzen.
Jens Baas: Das ist genau ein Beispiel dafür, dass es nicht unbedingt darum geht, ob das Spiel ursprünglich dafür entwickelt wurde. Sondern hier sprechen wir von Games, die ursprünglich der Unterhaltung dienen und jetzt aus gesundheitlichen Gründen eingesetzt werden.
Shamsrizi: Ja, das Spiel Pokémon Go. Es gab schon früh eine Studie der Duke University, die gezeigt hat, dass dieses Spiel zielgenau bei den Menschen angekommen ist, die sich normalerweise weniger draußen bewegen. Und es hat sie auch dazu gebracht, mit anderen Leuten physisch zusammenzukommen.
Baas: Für Pokémon Go haben wir eine sehr gute Studienlage. Eine Metaanalyse wertete die Ergebnisse von über 1.500 medizinischen Studien aus. Ich kenne kein Spiel aus dem medizinischen Kontext, das wissenschaftlich so gut erforscht ist. Und mit Pokémon Go wurden Millionen Kinder und Erwachsene erreicht.
Die Chancen
Und plötzlich ist es ein Hype
Baas: Games for Health sind vielversprechende Tools, die völlig neue Perspektiven für Therapie und Prävention eröffnen. Wobei spielerische Elemente etwa bei Reha-Übungen schon lange eingesetzt werden – das Megathema ist das digitale Umfeld. Gaming im Gesundheitskontext ist übrigens nicht nur für jüngere Leute attraktiv und hilfreich, sondern auch für Ältere, die digitale Medien vielleicht erst später für sich entdeckt haben. Die Gesundheitsbranche wäre schlecht beraten, wenn sie sich dieses Instruments nicht bedienen würde.
Baas: Weil sie häufig Belohnungsmechanismen auslösen, spannend sind und motivieren können, sich zu verändern. Sie helfen, jemandem spielerisch etwas beizubringen oder sich näher mit Inhalten auseinander zu setzen. Ich kann mit Games auch Situationen simulieren, zum Beispiel in der medizinischen Ausbildung. Games sind ein Instrument, das an vielen Stellen des Gesundheitswesens gut eingesetzt werden kann.
Shamsrizi: Ein fantastisches Beispiel ist die Arbeit der Gamers Outreach Foundation, einer amerikanischen Non-Profit-Organisation. Diese Initiative bringt Spielekonsolen beispielsweise auf Kinder-Krebsstationen, also zu Kindern, die oft viele Wochen lang im Krankenhaus bleiben müssen. Durch die Games können sie mit ihren Freunden in Verbindung bleiben. Die zocken Spiele, die ansatzweise für gesundheitliche Wirkungen konzipiert worden sind – aber einen sozialen Begegnungsraum schaffen. Aus der Sozialpsychologie wissen wir schon länger, dass wir Games nicht auf die immanenten Spielmechaniken reduzieren dürfen. Schülerinnen und Schüler tauschen sich über die Konsolen auch über ihre Hausaufgaben aus oder reflektieren ihren Alltag. So wird Gaming zur virtuellen Begegnungsstätte.
Die Gefahr
Wer bestimmt die Inhalte?
Schraudner: Diese Skepsis ist tatsächlich eine Frage des Alters. Es gibt einen klaren Unterschied zwischen den Digital Natives und den sogenannten digitalen Immigranten, die Linie verläuft etwa um das Geburtsjahr 1980. Ich glaube aber, dass sich Gaming als Lernoption recht schnell durchsetzen wird. Oder als Möglichkeit, um zum Beispiel bestimmte Reha-Maßnahmen zu optimieren. Man nimmt eine physische Reha-Gruppe mit in den virtuellen Raum und macht weiterhin gemeinsam die Übungen, nur eben dezentral. So etwas funktioniert wunderbar. Man gewinnt dafür sogar Leute, die digitalen Games nicht positiv gegenüberstehen und nicht einmal über ihre Kinder damit in Berührung gekommen sind.
Baas: Ich denke, Gaming ist nicht per se gut oder schlecht, ebenso wenig wie Essen gut oder schlecht ist. Klar, wenn ich ständig nur ungesunde Sachen in großen Mengen esse, ist das nicht gut. Es kommt immer darauf an, was und in welcher Dosis ich etwas zu mir nehme. Genauso ist es beim Gaming. Und wie bei allen Medien ist ein kompetenter Umgang entscheidend.
Schraudner: Das Gute am Gaming ist unter anderem, dass es eine sehr aktive Community gibt. Die kann man nutzen, um die Spiele besser zu machen. Es ist ja sinnvoll, Veränderungen und Verbesserungen mit den Leuten vorzunehmen, die täglich in diesen Welten unterwegs sind.
Shamsrizi: Ein eindrucksvolles Beispiel für die Wirksamkeit von Games gab es in Südamerika im Zusammenhang mit der Corona-Impfkampagne. Dort waren manche Milieus für die Kampagne kaum zu erreichen. Daraufhin hat ein großes Pharmaunternehmen eine Kooperation mit der Gaming-Community gestartet. Plötzlich gab es auf dem größten lateinamerikanischen Rollenspiel-Server des Actionspiels GTA 5 einige Änderungen: Die Spieler hatten Vorteile, wenn sie sich im Game impfen ließen und gleichzeitig beweisen konnten, dass sie sich auch im echten Leben haben impfen lassen. So hat man enorme Reichweite erzielt – mit einem Spiel, das niemals für Gesundheitsthemen gedacht war.
Schraudner: Wobei es natürlich zu Diskussionen führt, wenn Botschaften in Spiele integriert werden. Wer bestimmt das, um welche Inhalte geht es? Da kommen wirtschaftsethische Fragen ins Spiel.
Shamsrizi: Das ist ein hochrelevanter Punkt. Wenn wir sicherstellen wollen, dass hier nicht primär Akteure mit ökonomischem Interesse das Potenzial von Gaming nutzen, müssen die klassischen Akteure des Gesundheitswesens und auch der Zivilgesellschaft aktiv werden.
Baas: Ich bin skeptisch, ob man kommerzielle Anbieter heraushalten kann, denn diese Qualität können andere Anbieter gar nicht bereitstellen. Wichtig ist, die kommerziellen Produzenten in das bestehende System einzubinden. Konkret heißt das, wenn jemand für sein Spiel eine Erstattung der Krankenkasse haben möchte, muss er die Wirksamkeit nachweisen. Das ist wie bei einem Medikament. Dann geht es zum Beispiel auch um Nebenwirkungen. In vielen Fällen ist ein Nachweis aber kaum möglich, weil die wissenschaftliche Begleitung fehlt.
Shamsrizi: Man muss diese wissenschaftliche Untermauerung besser ermöglichen. Wir haben das selbst bei unserer sozialunternehmerischen Ausgründung RetroBrain R&D erlebt, dessen Lösungen heute zu den weltweit ersten Videospielen mit Zertifikation als Medizinprodukt und Kostenübernahme durch gesetzliche Krankenkassen gehören. Es war quälend, bis wir alle Nachweise der Wirksamkeit erbracht hatten. Über lange Zeit durfte beispielsweise an der Software für die Spiele nichts verändert werden. Für Game-Entwickler klingt das wie ein Befehl aus dem finstersten Mittelalter. In Pressemeldungen war übrigens vielsagend lange nicht von einem Videospiel die Rede. Sondern von Varianten von „interaktives computerbasiertes Therapie- und Präventionsmedium“. Das klingt offenbar noch immer seriöser als „Game“.
Schraudner: Was wir bräuchten, ist eine kontinuierliche Sichtbarmachung der Ergebnisse. Nicht erst nach Jahren am Ende des Projekts, sondern währenddessen.
Baas: Große Chancen, weil es – wie bereits gesagt – ein Instrument ist, das man in vielen Bereichen einsetzen kann, die für eine Krankenkasse relevant sind. Nehmen wir die Themen Prävention und Aufklärung. Gerade bei chronischen Krankheiten gibt es viele Probleme, die nicht auf mangelndem Wissen beruhen. Die Patientinnen und Patienten wissen zum Beispiel, dass sie sich mehr bewegen und nicht so viel sitzen sollten. Es ist eine Frage der Motivation. Und da können Spiele und spielerische Ansätze sehr gut unterstützen. Das Spektrum der Möglichkeiten im Gaming-Bereich ist sehr breit. Wir würden uns wünschen, dass es mehr mit qualitativ hochwertigen Angeboten genutzt wird.
Baas: Wir haben zwar nicht Pokémon Go in unseren Leistungskatalog aufgenommen, aber schon jetzt gibt es Challenges, bei denen hohe Schrittzahlen pro Tag belohnt werden, etwa im Rahmen von TK-Fit, dem digitalen Fitnessprogramm in der TK-App. Man kann also seine Pokémon Go-Schritte in die Health-App übertragen und hat damit einen indirekten Anreiz von der Krankenkasse, das Spiel zu spielen. Gerade diese indirekten Anreizformen sind für uns sehr interessant.
Das Limit
Die Grenzen der Innovation
Baas: Ja, oft. Wir können hier zwar Neues ausprobieren. Wir kommen aber gleichzeitig schnell an rechtliche Grenzen beim Thema Datenschutz, sobald in den Spielen etwas mit Gesundheitsdaten passiert. Und da geht heutzutage fast gar nichts. Das heißt konkret: Es ist heute kaum möglich, ein Produkt im Bereich Games for Health vom Versuchsstadium in die Regelversorgung zu bringen.
Baas: Bei allem, was Digitalisierung betrifft, gibt es eine ausgeprägte Zögerlichkeit in der Politik, oft gepaart mit dem Killerargument Datenschutz. Natürlich müssen Patientendaten besonders geschützt werden, aber oft wird es eben auch als Argument vorgeschoben für Dinge, die man eigentlich nicht haben will. Dazu kommt, dass viele Leute, die im Gesundheitssystem über Videospiele entscheiden, selbst keine Ahnung davon haben. Für Spieleanbieter ist es auch schwierig, bei Ministerien oder Krankenkassen den richtigen Ansprechpartner oder die richtige Ansprechpartnerin zu finden. Da treffen unterschiedliche Welten aufeinander.
Schraudner: Hier gäbe es die Chance, am Beispiel von Gaming Regulierungsprozesse neu aufzustellen. Wenn man ein Innovations-Ökosystem hat, muss man auch das Gesundheitssystem und die Zulassung mit in die Pflicht nehmen.
Schraudner: In der Pflege sind Gaming-Elemente eine spannende Perspektive. Ein großer Hebel wäre auch, in der Ausbildung im Gesundheitswesen mehr auf Gaming zu setzen. Viele Betroffene glauben, dass sie dann nicht mehr am Menschen arbeiten, aber das ist unbegründet. Auch hier haben wir wieder das Problem, dass unter den älteren Lehrenden eine Skepsis gegenüber der digitalen Welt weit verbreitet ist. Deshalb setzen sie Gaming nicht ein, und deshalb kommt es bei den Lernenden nicht an.
Baas: Der Gedanke ist interessant, aber nur bis zu einem gewissen Punkt. Denn die Chirurgie ist ein Handwerk. Um das zu lernen, muss man seine Hände benutzen, rein virtuell geht das nicht. Aber diese neuen Elemente eröffnen trotzdem viele Möglichkeiten. So kann ich Anatomie besser begreifen, wenn ich mir die Organe dreidimensional mit einer VR-Brille anschaue, als wenn ich sie nur im Anatomieatlas sehe. Und es ist sehr hilfreich, wenn ich mit einem Computerprogramm das Verhalten in Notfallsituationen üben kann, etwa Reanimation. Das sind zusätzliche Instrumente, die man nutzen sollte. Genauso wie die Möglichkeit, dass sich ein weltweit verteiltes Ärzteteam in einer VR-Situation vernetzt.
Die Vision
Alle werden zu Mitspielern
Baas: Ich glaube, dass Gaming dann ein relativ alltägliches Instrument im Gesundheitswesen sein wird. Vielleicht dauert es im deutschen Gesundheitssystem eher zehn Jahre. So wie Ärztinnen und Ärzte heute ein Medikament verschreiben, werden sie dann ein Game verschreiben.
Schraudner: In zehn Jahren sind die digital-affinen Millennials 50 Jahre alt und sitzen an den entscheidenden Positionen in Wirtschaft, Gesundheit und Politik. Schon deshalb wird das Thema einen großen Stellenwert haben.
Shamsrizi: Ich finde es wichtig, dass wir die Entscheidungen dann nicht allein der Gaming-Industrie überlassen. Das kann nur funktionieren, wenn dieses Thema übergreifend gestaltet wird. Ärzteschaft, Pflegende, Kostenträger, Wissenschaft, Zivilgesellschaft, Patientinnen und Patienten – alle sollten daran mitarbeiten.
Moderation: Arno Makowsky
Manouchehr Shamsrizi
Der Digitalexperte gilt als „innovativer Visionär“ (TED) und „bestens positioniert, um Trends zu beurteilen“ (Monocle Magazine). Er forscht an der Humboldt-Universität in Berlin, an dessen Exzellenzcluster er das „gamelab.berlin“ mitgegründet hat, lehrt an der Leuphana Universität Lüneburg zu den gesellschaftlichen Auswirkungen von Gaming, und ist zu diesem Thema Berater des Auswärtigen Amts. An der HU gründete er 2014 mit Förderung diverser Bundesministerien und der Stiftung Charité das Social StartUp RetroBrain R&D, das therapeutisch und präventiv wirksame Videospiele für gesunde und von neurodegenerativen Krankheiten betroffene ältere Menschen entwickelt.
Martina Schraudner
Die Biologin ist wissenschaftliche Leiterin des von ihr gegründeten „Fraunhofer Centers for Responsible Research and Innovation“ und Professorin an der Technischen Universität Berlin. Dort leitet sie das Fachgebiet „Gender und Diversity in der Technik- und Produktentwicklung“. Ehrenamtlich ist sie im Zukunftskreis des Bundesministeriums für Forschung und in vielen anderen Gremien tätig.
Jens Baas
Der Humanmediziner ist Vorstandsvorsitzender der Techniker Krankenkasse (TK). Nach Studium und Promotion arbeitete er als Arzt in den chirurgischen Universitätskliniken Heidelberg und Münster. Später wechselte er als Unternehmensberater zur Boston Consulting Group, wo er sich als Partner und Geschäftsführer mit medizinischen und pharmazeutischen Themen befasste. Baas trat 2011 in den Vorstand der TK ein und ist seit 2012 dessen Vorsitzender.
Mit rund 11 Millionen Versicherten ist die Techniker Krankenkasse (TK) die größte Krankenkasse in Deutschland. Die rund 15.000 Mitarbeitenden setzen sich tagtäglich dafür ein, den TK-Versicherten eine qualitativ hochwertige medizinische Versorgung zu gewährleisten. Mit zahlreichen Innovationen – wie zum Beispiel der elektronischen Gesundheitsakte TK-Safe – ist es das Ziel der TK, die Digitalisierung im Gesundheitswesen voranzutreiben und ein modernes Gesundheitssystem maßgeblich mitzugestalten. Focus-Money zeichnete die Techniker bereits zum 17. Mal in Folge als „Deutschlands beste Krankenkasse“ (Focus Money 7/2023) aus.